授業・ワークショップ紹介
全国で行なわれているプログラミングの授業やワークショップの指導案・レポートを紹介します

自分の描いたキャラクターが登場するゲームをプログラミングで表現しよう

東京都立光明特別支援学校 禿嘉人 教諭
使用言語・教材
Scratch2.0
使用機材
ノートパソコン(windows7)
対象
高校2年生 2名
目安時間
2016年4月~9月 7時間
科目
情報「社会と情報」

授業のねらい

インターネットの発達やスマートフォンなどの情報機器の普及により、日常の中にICTが浸透しており、意識をしていなくともICTに触れることなく生活を送ることはできなくなっています。こうした情報機器やサービスは、働きが表面に出ていないために気がつきにくい場合もありますが、コンピュータがプログラムを実行することで実現しており、手軽に情報機器を利用することができるようになった反面、生徒にとってはどのような仕組みで動いているか理解することが難しいものになっています。そこで、情報機器の動作の原理であるプログラミングに触れることで、情報に関する科学的な見方や考え方を深め、ICTについて総合的に理解することができると考え、本単元を設定しました。
プログラミングによって自分の意図した通りの表現をするには、文字、画像、音声といったディジタル情報を総合的に扱うための基礎的な知識と技能が必要であり、動作の手順を考え、それに対応したプログラムを作り、意図したとおりに動かなければ、プログラムの問題点を見つけて修正する、というプロセスを経る必要があります。こうした試行錯誤を重ねることで、情報の科学的な見方や考え方の基盤となる論理的思考力や問題解決能力を育てる効果も期待できると思います。

この授業は、「YouthSpark: Programming for all」Microsoft × CANVASによるプロジェクトの一環で実施をしております。

授業の内容

①Scratchを体験する
②自分で作ったキャラクターを動かす
③条件分岐を理解する
 物語を考えて表現してみよう
④背景と音楽を扱ってみよう
⑤総合実習・作品制作経過発表
⑥総合実習
⑦総合実習・作品発表



Scratch作品

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