本時の課題を確認し、質問への答えや説得力のある理由を考えるポイントを示し、また、教師が作成したグッドモデルとバッドモデルを使って、プログラムで自分の考えを分かりやすく伝えるための注意点を確認しました。
児童は、まず相手からの質問を予想し、適切な答えを考えました。次に、ワークシートにプログラムの設計図を書きました。その後、プログラムに必要なスプライト(キャラクター)を用意するため、画像検索やカメラ機能を使ってプログラミングの準備を進めました。
プログラミングに当たり、スプライトの細かい動きを確認する必要があるため、ホワイトボードをプログラムの背景、ふせんをスプライトと見立て、実際に動かしながら、プログラムの動きについての共通理解を図りました。
実際のプログラム作成は、グループで一台のタブレットで行うが、全員で考えながら作成できるように、画面を大型ディスプレイに映しました。児童は、グループ全員でトライ&エラーをしながら、プログラミングしていきました。
授業後半では、「作成したプログラムで、どんなことを相手に伝えたいのか」「そのプログラムで、自分の考えは相手に伝わるのか」という視点でプログラムを見直し、より自分たちの考えをシンプルに分かりやすいものにしていきました。
最後に、実際に質問を受けたシチュエーションで回答者が画面の傍に立って回答する練習をしました。児童からは「(プログラムの展開が)早い」という言葉が挙がり、時間の最終調整をして授業は終わりました。
2016.10.27