指示通りに動くことやデバックの要素などのプログラミングの基本的な考え方を体験を通じて理解する。ミッションをクリアしていくことで、「わかった!できた!」の達成感を味わう。
ミッションをクリアしたらハイタッチするなど、チームで協力して取り組むことを通じて、みんなで取り組む楽しさを味わう。
1. 導入 15分
○キュベットを触ってみる、「何ができそう?」
・動かせそう!ブロックをはめられそう!
→じゃあ、動かしてみよう!
○動きを予想してみよう!
(緑、黄色、赤の順にブロックを入れたら、キュベットがどう動くか各班で予想する)
○動かしてみよう!「予想した場所に行くかな?」
・予想と違った!/予想通り!
○ブロックの仕組みを覚えよう
(緑:まっすぐ 黄色:左向く 赤:右向く)
○ルールの確認
・ゴールまで道順はみんなで決める
・プログラムを決めてからうごかす
・失敗してもOK。どこが違うかを考えてみる
2. 展開 27分
○ミッション1「王様が呼んでいるよ!お城へ急げ!」
コンパスからお城までを最短距離で
○ミッション2「王様からの頼みごと!おつかいへ行こう!」
お城→まち→お城
※はやくたどり着いた班には、青のブロックを渡し、
これが何の命令のブロックかを考える
○青のブロック「くりかえし」の説明
(お城→まち→お城の道順を青ブロックをつかったプログラムで動かしてみせる)
○ミッション3「王様からのプレゼント!船、あげちゃう!」
お城→船
(おまけ)
○チャレンジ「キュベットくんの大冒険!」
班でゴールと条件を決める
まとめ 2分
○うまくいったこと、うまくいかなかったことを発表
○コンピュータは指示した通りに動く!
○身の回りにあるコンピュータもプログラミングで動いていることを紹介
班で進みが違っても、早い班が待ったり、遅い班が焦ってしまうことのないように全体の構成を考えました。
ミッション2クリアは、早い班と遅い班で3〜5分程度の差がでることもあったが、先にクリアした班は青ブロックの謎を解くという課題を設けることで、モチベーションを下げることなく取り組むことができました。その間に遅いチームのフォローに回ることができました。
2018.01.22