授業・ワークショップ紹介
全国で行なわれているプログラミングの授業やワークショップの指導案・レポートを紹介します

ビジュアルプログラミングで節分のゲームを作ろう

  
ワークショップタイトル
  
節分のゲームを作ろう
使用言語・教材
使用機材
iPad
対象
ITクラブに所属する小学4年生~6年生 19名
実施時期
2019年1月28日
       

プログラミング学習を導入するきっかけ・想い

西南学院小学校ITクラブに所属する子どもたちは、普段からScratchを用いたブロックプログラミングに取り組んでいる。今回は「節分のゲームをつくる」というテーマを設け、Springin’を使ったデジタル環境での作品制作を通して、より実践的なプログラミング手法やプログラミング的思考に触れることを目的とした。

学習の流れ

① チュートリアル(20分) 教室前方に大きく表示される画面を見ながら講師と一緒に簡単なデジタル作品(コロコロゲームなど)を制作し、アプリの基本的な操作とできることを学ぶ。いわゆるハンズオン形式。

② 自由制作時間(20分) 通常のワークショップより短い時間での実施となったため、今回は自由制作時間をチュートリアルで作ったサンプルを自分なりにアレンジする時間とした。

 
  

③ プレゼンテーション、講評(10分) 自分が作った作品を全参加者の前でプレゼンし、講師は適宜講評やコメントをした。

指導・ファシリテーションの工夫

  ・普段のワークショップでは一緒に作るサンプルゲームとして「コロコロゲーム」を題材にすることが多いが、今回は普段からプログラミングに触れている子どもたちが受講者であることを踏まえ、難易度を少しあげた「豆まきゲーム」を題材とした。 ・豆まきゲームのアレンジが思い浮かばない子どもたちには、「鬼をふやしてみたらどう?」「ゲームを何度でも繰り返しできるようにすればいいかな?」などのナッジを与えた。

指評価、振り返り

  正課クラブ時間内での実施であるため、いつもより短い50分での実施となったが、参加者全員がさまざまなアレンジを施した豆まきゲームを完成させることができた。特に多かったアレンジは「鬼を増やす」「豆を増やす」「鬼の動きを調整する」「ユーザーインターフェースを工夫する」の4点だった。

  

授業後に参加者に感想を聞くと、普段からScratchなどに触れている子どもたちにとってSpringin’でのプログラミング経験は新鮮に映ったようだ。「ブロックを組み合わせて決められたものを作り続けるより、Springin’で作りたいものを作ったほうが楽しい」という意見も多く寄せられた。Scratchに慣れた高学年の子どもからは「Scratchと違うので、最初はとまどったが、作り続ける中で十分理解できた」という意見が寄せられた。

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