英国で開発されたキュベットが各種メディアで紹介された記事を読み、幼児期のプログラミング教材として最適であり、また木のぬくもりを感じさせる親しみのあるデザインと安全性に考慮された構造であるためです。
直感的にブロックをコントロールパネルにはめたり、ボタンを押して作動させたり、キュベットに非常に親しみを感じています。
グループ(2~3人)で1台を使用して授業を実施していますが、どの子も積極的に触れ、時間を忘れて取り組んでいます。
ブロックの色と形状を理解して、手順を考えて、コントロールパネルに組み込んでコーディングし、キュベットに指示を与えます。
エラー(キュベットが考えていたのと違う方向に進んでしまった等)が発生した場合は、どのステップが原因だったのかをよく考え、コーディングをやり直し、再度実行するようにします。
手順を考えてコーディング→指示を出して実行→エラーの原因を考える→コーディングの訂正→指示を出して実行をくり返し、プログラミングの考え方を深めます。
10分
・キュベットを箱から出し、各パーツの個数等確認をする。
・電源 on off し LED ライトの点滅の確認をする。
・遠隔操作の理解と操作上の注意事項を確認する。
【ねらい】
・ルールを守って安全に学習するため。
・キュベットの基本的構造を知るため。
・遠隔操作ができることを理解し、マップから離れるように(園児は興奮してマップの上に乗ってしまう)
30分
・マップ上に磁石を置いて、方角を理解させ、マップのNが北なるように配置させる。
・マップの縦横に記されたアルファベットと数字の組み合わせが座標軸になっていることを理解させ、位置を確認させる。
・スタートとゴールを設定し、そこに到着できるようキュベットの道順を考え、それに沿ってブロックの組み合わせを考える。(コーディングする)
・パネルに実際にブロックをはめ込み、実行ボタンを押し、キュベットを操作する。
・園児の発達段階に応じて、マップ上の海・山などの障害物を回避するルートを考えさせ、難易度を上げる。
・ボードにブロックを入れるとLEDが点滅することを確認する。
・キュベットが想定と違う動きをし、ゴールに到着しなかった場合、その原因を考察し、アルゴリズム・コマンド・デバッグを自然に体験する。
・ブロックの組み合わせを再考し、試行繰り返すなかで、ゴールを目指す。
【ねらい】
・一般の地図ではNが上になることを学ぶ。
・座標軸の考え方を用いてマップ上の位置を表すことを学ぶ。
・スタートからゴールまでのルートを確認する際、正解は1つとは限らないので、あらゆる可能性を園児から引き出す。
・絵・形・色など視覚記号(ピクトグラム)の情報で、プログラミング言語を理解させる。
・手順(動作)を想定し、コンピュータに指示(命令)を与え、実行することを学ぶ。
・グループで相談したり、あるいは個々に考えたりして、スタートからゴールまで到達できることを目指した結果を発表しあう。
・次回の学習の目標を立てる。
・キュベットを片付ける。
【ねらい】
・一般的な玩具と異なり、ブロックの組み合わせと実行によりキュベットの動きが変わることを体感させえる。
・協力して片付けを行い、社会性を養う。
・ルールを守ることを徹底する。
・一人にパネル操作を独占させることなく、順番を守ることを学ぶ。
・グループの中では喧嘩や怪我などのトラブルが絶対に発生しないよう指導者が目を配る。
・将来的には、マップ上に山・建物・トンネルなどの立体的な模型をマップ上に配置してダイナミックに楽しむことができればと考えている。
2018.07.02