とりくみ紹介
全国の学校や自治体、団体や企業によるプログラミング教育のとりくみを紹介します。

谷川佳隆先生(高等学校情報科)のとりくみ

代表 : 谷川佳隆 主幹教諭(高等学校情報科担当)
使用言語・教材
Scratch2.0
使用機材
コンピュータ教室のPC
対象
高校1年生、全員

概要

社会と情報の授業の中で、プログラミング作品を2学期に4時間をかけて3つほど作成しています。
1つ目は簡単なゲーム作成。乱数や変数を活用することでゲームが面白くなることを体感します。初めてゲームを作る生徒が多いです。
2つ目は迷路脱出。2つのセンサを利用した迷路脱出プログラムを作成することで、センサやアルゴリズムの大切さを体感します。
3つ目は動画作成。16コマの画像をどのくらいの間隔で替えると動画として見ることができるのかを体感します。その間隔からフレームレートの値を求めています。

とりくみのねらい・きっかけ

デジタル化や身の回りにある情報技術の仕組みについて、プログラミング学習で作品を作ることで、創造・表現する力を養うことをねらいとしています。日々いろいろな場面で役に立っていたり、ニュースに取り上げられたりしている情報技術関連に対して、プログラミングの体験を通して、想像力を持って、考えることのできるようになることを期待して、プログラミング学習を行っています。